Итак, этот раздел посвящен Вашему персонажу дорогие игроки, его характеру, способностям, навыкам, характеристикам и наконец имени, фамилии и прозвищу. Тщательно подумайте перед тем как создать персонажа, будет ли это благородный паладин сражающийся со злом во всех его проявлениях, либо вор, преследующий только свои цели, либо безумный и кровавый садист-извращенец, который потрошит тушки несчастных детей - решать вам, все зависит только от вас и вашего желания. Тут можно ВСЕ, ну или почти все. Фантазия - вот предел ваших желаний и возможностей.

Мировоззрение:

Законопослушный добрый

Законопослушные добрые персонажи с этим характером верят, что организованные, сильные общества с хорошо устроенным правительством могут работать, чтобы сделать жизнь лучше для большинства людей. Чтобы гарантировать качество жизни, надо создавать законы и подчиняться им. Когда люди уважают законы и стараются помогать друг другу, общество в целом процветает. По этой причине законопослушные добрые персонажи борются за те вещи, что принесут самые значительные выгоды большинству, и меньше всего причинят вреда.
Честный и усердно работающий крепостной, добрый и мудрый король, или суровый, но справедливый министр правосудия — примеры законопослушных добрых людей.
Наиболее частые персонажи: Паладин

Законопослушный нейтральный

Порядок и организация являются вещами первостепенной важности для персонажей с характером законопослушный нейтральный. Они верят в сильное, хорошо упорядоченное правительство, является ли это правительство тиранией, или великодушной демократией. Выгоды организованности и систематизации перевешивают все вопросы морали, поднятые их деятельностью.

Инквизитор, решивший любой ценой преследовать изменников, или солдат, никогда не обсуждающий отданных ему приказаний — хорошие примеры законопослушного нейтрального поведения.

Законопослушный злой

Эти персонажи верят в использование общества и его законов для собственной выгоды. Структура и организация возвышают тех, кто заслуживает власти, и предоставляют чётко определённую иерархию между господином и слугой. С этой стороны законопослушные злые персонажи поддерживают законы и общества, которые защищают их интересы. Если кому-то причинён ущерб, или кто-то страдает от законов, работающих на благо законопослушных злых персонажей, тем хуже для него. Законопослушные злые персонажи подчиняются законам из страха быть наказанными. Из-за того, что их можно заставить выполнять неблагоприятный контракт или клятву, которую они дали, законопослушные злые персонажи обычно очень осторожно относятся к тому, чтобы дать своё слово. Если слово дано, то они нарушают его, только если можно найти легальный способ сделать это по законам общества.

Тиран с железной рукой и хитрый, жадный торговец — примеры законопослушных злых людей.

Нейтральный добрый

Нейтрально-добрые персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения. Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми — пример нейтрального доброго персонажа.

Истинно-нейтральный

Истинно-нейтральные персонажи верят в великое равновесие сил, и они отказываются воспринимать действия как добрые или злые. Поскольку большинство людей в мире делают суждения, истинно нейтральные персонажи крайне редки. Истинно нейтральные стараются изо всех сил не вставать на сторону добра или зла, закона или хаоса. Их долг — следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии.
Иногда истинно нейтральные персонажи вынуждены вступать в весьма специфические альянсы. По большей мере, они вынуждены вставать на сторону побеждённого в любой данной ситуации, иногда даже меняя стороны, когда бывший проигравший становится победителем. Истинно нейтральный друид может присоединиться к силам местного района, чтобы положить конец племени злых гноллов, только чтобы затем исчезнуть или сменить сторону, когда гноллы будут стоять на грани уничтожения. Он будет следить за тем, чтобы ни одна из сторон не стала слишком могущественной.

Нейтральный злой

Нейтральные злые  персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими или, собственно говоря, против самостоятельной работы. Единственный их интерес — продвижение вперёд. Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен, или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральные злые персонажи и не обладают взглядом «каждый сам за себя» хаотических персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам. Беспринципный наёмник, обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственной защиты и продвижения вперёд — типичные примеры нейтральных злых персонажей.

Хаотический добрый

Хаотические добрые  персонажи сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Им не нужны люди, которые «хотят грубо обращаться с народом и говорить ему что делать». Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом.
Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним — пример хаотического доброго персонажа.

Хаотический нейтральный

Хаотические нейтральные персонажи считают, что порядка ни в чём нет, в том числе и в их действиях. Следуя этому принципу, они стремятся потакать любой своей причуде, которая взбредёт в голову. Добро и зло неуместны при принятии решения. С хаотическими нейтральными персонажами крайне трудно иметь дело. Такие персонажи, как известно, могут охотно и без видимой причины поставить всё, что у них есть, на один бросок кубика, однако это не значит, что они обязательно попытаются перейти бурную реку вброд, если рядом есть мост. Они практически никогда не заслуживают доверия. Более того, единственная достоверная вещь о них — это то, что им нельзя довериться! Бард, живущий по своим внутренним правилам, вор, ворующий ради самого процесса - примеры хаотично нейтрального персонажа.

Хаотический злой

Эти персонажи — гибель всего доброго и организованного. Хаотические злые персонажи движимы только желанием личной выгоды и удовольствия. Они совершенно не видят ничего плохого в том, чтобы взять то, что им хочется, любыми возможными способами. Законы и правительства — лишь инструменты слабаков, неспособных защитить себя. Сильные имеют право брать что они захотят, а слабые нужны, чтобы их использовать. Когда хаотические злые персонажи собираются вместе, ими движет не желание кооперироваться, но, скорее, желание противостоять сильным врагам. Такую группу может удержать вместе только сильный лидер, способный железной рукой заставить своих подчинённых повиноваться. Так как лидерство основывается исключительно на грубой силе, скорее всего, лидер будет заменён при первом признаке слабости любым, кто сможет каким угодно способом отобрать у него это положение.

Джокер из "Темного рыцаря", кровожадные пираты и монстры с низким Интеллектом — хорошие примеры хаотических злых личностей.

Класс персонажа.

Тут небольшое предисловие. Не пытайтесь быть универсалом, который может ВСЕ и мечом махать, и магию успешно применять и замки взламывать одновременно с этим воруя хрустящие мягкие и румяные булочки у толстой тетки в пекарне. Не получиться. Я за этим тщательно прослежу, тоесть ваше желание - закон, хотите быть магом и войном одновременно? Пожалуйста, только учтите, что способности Ваши будут в половину меньше чем у персонажа специализированного на чем-то одном. Тоже самое и, например, с магами. Если вы изучаете какую-то одну школу магии, при этом не отвлекаясь на другие, то вы в этой школе магии и спец, а если в нескольких, то опять-таки универсал, но более слабый чем специализированный маг. И последнее, старайтесь сопоставить вашу расу с классом, например у эльфов потенциал к магии, у орков к военному делу. Безусловно вы можете создать орка-мага и это будет даже интересно и оригинально, но при этом при прочих равных он никогда не достигнет эльфа в магическом мастерстве. Зато хорошенько огреть дубиной по башке без использования магии - это завсегда!

Список классов.

Паладин (только законопослушный-добрый) - это рыцарь с магическими возможностями, даруемыми ему его богом, не имеющий сюзерена, как правило, следующий идеалам добра и сражающийся с силами Тьмы, нежитью и т. п., а также способный залечивать раны союзников (и свои). Большими магическими способностями паладин не обладает: за исключением, может быть, пары не особо мощных атакующих заклинаний, магия паладина направлена на исцеление и усиление себя и союзников. В бою паладин полагается больше на свой меч и крепкие доспехи. Свои магические силы паладин берёт от своей веры в какого-либо бога. Особенно силен он в истреблении нежити и сил Тьмы.
Считается, что паладин — любимец богов (или Бога). Они любят его и особенно прислушиваются к его молитвам. Истово верующий паладин способен молитвой добиться помощи своего божества и всегда ощущает Божью длань на своём плече.
Паладин может стать Падшим. Если он совершит поступок, противоречащий понятиям чести и совести, предаст своего бога и т. п. — он потеряет все свои магические способности, став простым воином с мечом и в доспехах. Падший паладин может искупить свой грех каким-нибудь особенно героическим поступком.
Рыцарь Смерти  — противовес обычному паладину. Его магическая сила — в поднятии нежити, контролировании её, нанесении ран, проклятий и прочей чёрной магии. 
Навыки: все броня, все щиты, легкое оружие, тяжелое оружие. - без штрафа.

Бард (любое мировоззрение) - барды часто служат переговорщиками, послами, разведчиками и шпионами. Они любят путешествовать с героями (и злодеями), чтобы стать очевидцами их геройских (или злодейских) свершений, поскольку бард, который может рассказать историю из личного опыта, зарабатывает славу среди своих коллег. Барды могут кастовать чародейскую магию без подготовки заклинаний. Его магия акцентируется в основном на иллюзиях и зачаровываниях, и бард также может петь вдохновляющие песни, усиляющие его самого и союзников. Барды так же имеют некоторые специальные скиллы из разряда воровских, а их знание древних легенд и артефактов не имеет себе равных.

Раз в день бард может применять свою музыку, производящую определенные магические эффекты на окружающих. Список доступной музыки определяется опытом и умением барда.

Бард может использовать магические заклинания из особого ограниченного списка. Ему не надо запоминать заклинания заранее, он может кастовать любой известный спелл без подготовки.

В отличии от других магов, бард не получает шанс провалить заклинание при использовании легких доспехов и время творения заклинания у него не уменьшается.

Волшебник\маг (любое мировоззрение) - сила мага заключается в его заклинаниях. Все остальное вторично. Они учат новые заклинания экспериментируя и набирая опыт, а также могут обмениваться заклинаниями с другими магами. Кроме того, со временем маг учится манипулировать своими заклинаниями, чтобы они работали дольше, лучше или еще как-то совершенствовались. Некоторые маги предпочитают специализироваться в каком-то одном типе магии. Подобного рода специализация делает мага более могущественным в выбранной области, но при этом закрывает для него доступ к некоторым заклинаниям, находящимся вне ее.

Броня любого типа мешает магическим пассам мага, что может приводить к провалу его заклинаний и замедления самого процесса.

Маг может призывать фамильяра.

Колдун (любое мировоззрение) - колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению. Их магия основана скорее на интуиции, чем на логике. Колдуны знают меньше заклинаний, чем маги, и изучают мощные заклинания медленнее, но они могут использовать заклинания чаще и не должны готовить их заранее. Также колдуны не специализируются в школах магии, как это делают маги. Так как колдуны получают свои магические силы без длительного и упорного обучения, через которое проходят маги, то обладают меньшими тайными знаниями, но зато у них находится больше времени для изучения боевых умений.

Броня любого типа мешает магическим пассам колдуна, что может приводить к провалу его заклинаний и замедления самого процесса.

Колдун может призывать фамильяра.

Воин (любое мировоззрение) - боец, как видно из названия, обладает наилучшими боевыми качествами среди прочих классов. Прекрасно обращаясь со всеми стандартными классами оружия и брони, каждый боец еще и специализируется в какой-то своей, специальной области. Один воин может быть особенно умел в обращении с некоторым видом оружия, другой обучается изощренным приемам ведения боев. С ростом опыта бойцы приобретают все больше возможностей, чтобы совершенствовать свои боевые умения. Благодаря возможности сконцентрироваться на боевых приемах, они могут научиться наиболее сложным из них достаточно быстро.

Вся броня, все щиты, легкое оружие, тяжелое оружие - без штрафа.

Варвар (любое не законопослушное - их сила заключается в дикости и ярости, которые не могут сосуществовать с послушанием) – великолепный воин, умение, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов за считанные секунды. Там, где воин берет натренированностью и дисциплиной, варвар использует свою первобытную ярость. Когда варвара захлестывает этот неистовый гнев, он становится намного сильнее и опаснее, а повергнуть его в бою становится намного труднее. Но у всего есть свои обратные стороны – становясь берсерком, варвар сильно устает, поэтому он может впадать в такое состояние лишь несколько раз в день, но и этого обычно хватает. Кроме того, в дикой местности он чувствует себя как дома и передвигается очень быстро.

Несколько раз в день варвар может впадать в состояние неистового безумия. Во время которого, он приобретает феноменальную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и гораздо меньше заботится о собственной защите. После эффекта варвар сильно устает и становиться в три раза слабее чем в обычном состоянии.

Варвар реагирует на на опасность до того, как осознает ее. Даже будучи захваченным врасплох или атакованный невидимым противником он может с успехом парировать атаку.

Особо опытные варвары впадая в ярость могут противостоять заклинаниям воздействующим на разум.

Легкая броня, средняя броня, все щиты, легкое оружие, тяжелое оружие - без штрафа.

Жрец (любое мировоззрение) - жрецы мастерски владеют божественной магией, которая особенно хорошо проявляет себя при заживлении ран и лечении болезней. Даже неопытные клирики способны вылечивать людей, находящихся на грани смерти, а опытные – даже тех, кто уже пересек эту грань. Из-за своего дара владения божественной магией они имеют огромное влияние на нежить. Клирик без труда может прогнать или даже убить неживое существо. При этом клирики весьма неплохие бойцы, хорошо обращающиеся с простым оружием и не испытывающие проблем с ношением брони, так как она не служит помехой для использования божественной магии.

Жрецы могут специализироваться в двух магических знаниях, называемых доменами. Домены выбираются один единственный раз, когда персонаж становится клириком, и не могут быть изменены. Домены отражают духовные склонности персонажа, дают ему дополнительные заклинания и иногда что-нибудь вроде дополнительной специальной способности.

Жрецы могут преобразовывать энергию приготовленных заклинаний в заклинания исцеления, которые они не готовили предварительно. Они могут потратить подготовленное заклинание, чтобы прочесть любое заклинание типа лечение того же уровня или ниже.

Жрецы обладают сверхъестественной способностью влиять на нежить (например: скелетов, зомби, призраков и вампиров), вынуждая нечисть отпрянуть от божественной силы, льющейся через них. Клирики могут прогонять или уничтожать неживых существ.

Вся броня, все щиты, легкое оружие. - без штрафа.

Друид (любое нейтральное. Во всем следуя за природой и беря пример с ее полного безразличия, друиды должны быть хотя бы от части нейтральными) - друиды могут творить божественные заклинания точно так же, как и жрецы, с той лишь разницей, что они получают свои заклинания не от божеств, а от природы. Их заклинания направлены на природу и животных. С ростом уровня, кроме заклинаний, друиды получают в свое распоряжение множество других магических сил, включая способность превращаться в животных.

Друиды могут преобразовывать энергию приготовленных заклинаний в заклинания вызова, которые они не готовили предварительно. Они могут потратить подготовленное заклинание, чтобы прочесть любое заклинание типа вызов монстра того же уровня или ниже.

Друид начинает игру с сопровождающим его животным.

Находясь в дикой местности друид получает бонус к выживанию и поиску.

Опытный друид может превращаться в животное и обратно один раз за день.

Легкая броня, легкое оружие, легкие щиты - без штрафа.